Metal Gear Solid 5 è un gioco che si è trascinato dietro tante polemiche e discussioni. Se avete mai letto la mia top 10 giochi preferiti sapete che quella di Metal Gear Solid è la mia saga preferita, e potete immaginare con quanta trepidazione io attendessi questo titolo. Ho seguito il suo sviluppo da anni, dai rumor su da project Ogre, l’ho seguito attraverso ogni tweet e indizio seminato del suo eccentrico creatore, Hideo Kojima.
Stimo tantissimo Kojima come autore e come artista, è stato
capace in ogni episodio di reinventare e raffinare le meccaiche e il gameplay,
ha sempre cercato soluzioni tecniche all’ avanguardia e ha sempre messo
tantissimo di se stesso nei suoi titoli, infarcendoli di tematiche potenti,
trovate assurde e di tanta follia.
È giunto il momento di parlare di questo suo ultimo, in
tutti i sensi, Metal Gear.
Oggettivamente The Phantom Pain è un gioco nettamente sopra
la media: un gioco per cui bisognerebbe drasticamente rivedere la scala di
giudizi nel mondo videoludico. L’ introduzione e la conclusione, come anche altre
sequenze, sono incredibili per intensità e maestria. Durante l’avanzamento i
temi toccati sono tanti e forti, la regia è gestita attraverso infiniti piani
sequenza e i momenti davvero potenti e toccanti ci sono.
Il gameplay è profondissimo, il sistema di controllo è
ottimo e adatto a gestire una vastissima gamma di opzioni, è presente una varietà
immensa di gadget e armi sorretta da un impianto gestionale espanso e profondo
integrato perfettamente con l’open world davvero ricco di variabili e di
possibilità. Da giocare questo capitolo è senza dubbio il più valido della
serie, e a parer mio è in assoluto il miglior stealth del mercato.
Anche tecnicamente il titolo è mosso da un engine
rifinitissimo, la resa visiva seppur non all’ apice per modellazione poligonale
impressiona nell’ illuminazione e nella resa generale dei materiali e di
tantissimi dettagli. Il colpo d’ occhi non teme rivali e la “fotografia” e la
palette cromatica si adattano ai vari momenti e alle condizioni di luce, anche
la colonna sonora è stupenda, con brani da pelle d’oca creati per il titolo,
insieme ad una vasta raccolta di musiche cult degli anni ’80. Nella versione PC
del gioco, quella che ho giocato io, si possono inoltre inserire le proprie
tracce da poi ascoltare in game.
Ulteriore ciliegina sulla torta è la recitazione e il doppiaggio dei personaggi, davvero impeccabile.
Ulteriore ciliegina sulla torta è la recitazione e il doppiaggio dei personaggi, davvero impeccabile.
Eppure il gioco, arrivando ai titoli di coda lascia un gusto
amaro davvero difficile da digerire.
Perché qualcosa non va, perché la narrazione è tanto seria e potente quanto diluita, certi personaggi sono lasciati indietro, e molti eventi non si concludono. Ci si ritrova ad aver giocato il titolo nella sua interezza ma ad accorgersi che questo non è finito. C’è un assurdo contraltare tra l’altissima qualità nelle fasi di narrazione e gameplay , le chicche e i segreti inseriti da Kojima, la cura pazzesca per certi dettagli, e l’ incuria e la mancanza di altre cose fondamentali.
Il famoso “finale segreto” di cui parlano in internet non è segreto,
come hanno già detto altri, non è un finale.
Perché il finale vero, dell’evento principale, è stato
tagliato e mostrato solo in un video esterno al gioco, come parte del prodotto
incompleta e quindi non inserita. Ma non sono qui a raccontare di ciò (tanto)
che nel titolo manca, di perché e come. Ci sono mille altri articoli che
analizzano la situazione tra Kojima e Konami, il suo licenziamento, i casini e i conseguenti tagli al gioco.
Io qui nel mio piccolo spazio di Web voglio parlare dello
spreco, della mia tristezza nel vedere quello che sarebbe stato il gioco della
generazione andare sprecato.
Perché i valori produttivi erano e sono stati enormi.
Perché Konami sapeva di straguadagnarci con una saga con un
tale nome.
Perché la saga permetteva tutto, con un background assurdo.
Perché Kojima non aveva mai deluso.
Perché Kojima era l’unico vero autore a cui era stata la
possibilità di lavorare con un budget simile, con un team bravo ed esperto come
il suo, e con totale carta bianca.
MGS 5 avrebbe potuto rivoluzionare lo standard qualitativo
del mercato, e sebbene nella sua imperfezione l’abbia in qualche modo fatto
sarebbe potuto essere una cosa folgorante, un nuovo termine di paragone. È stato
solo “una discussione”, un argomento di disputa tra chi lo ama e chi lo odia. Per
colpa del mercato, perché la qualità va sacrificata per uscire nel giusto
periodo e perché le decisioni le prendono una serie di contabili che non hanno
mai giocato a nulla in vita loro, il gioco è uscito tagliato, martoriato,
incompleto.
Solo che è comunque uscito un capolavoro, perché certe cose
sono incredibili, certi momenti, certe perdite, certe verità sono potentissime. Kojima ha
lasciato un’eredità impossibile da trascurare, quello che funziona in mgs 5
funziona per merito suo, quello che lo eleva a capolavoro lo fa per una sua
visione assurda e personale.
MGS 5 è un diamante grezzo in un mare di zirconi finemente
lavorati.
Ho oltre 140 ore di gioco su MGS 5, e non ho intenzione di
smettere di giocare (aspettando anche MGO, che su pc uscirà a gennaio). Non è
il mio capitolo preferito, non è il mio gioco preferito, ma è un capolavoro, ed
è l’ultimo chiodo nella bara di un mondo videoludico che è morto, quello in cui
un autore aveva il potere. E la cosa peggiore rimane leggere i commenti di chi
da ragione a Konami, perché dopo secoli di letteratura e arte, un secolo di
fumetti e di cinema vedere che l’utenza di un media neonato come il videogioco difende
il produttore e non l’artista è di un amarezza unica.
Il dolore fantasma è di certo il titolo più azzeccato che ci potesse essere per questo gioco, ciò che fa male è proprio cio che apertamente manca.


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