domenica 1 novembre 2015

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain


Metal Gear Solid 5 è un gioco che si è trascinato dietro tante polemiche e discussioni. Se avete mai letto la mia top 10 giochi preferiti sapete che quella di Metal Gear Solid è la mia saga preferita, e potete immaginare con quanta trepidazione io attendessi questo titolo. Ho seguito il suo sviluppo da anni, dai rumor su da project Ogre, l’ho seguito attraverso ogni tweet e indizio seminato del suo eccentrico creatore, Hideo Kojima.


Stimo tantissimo Kojima come autore e come artista, è stato capace in ogni episodio di reinventare e raffinare le meccaiche e il gameplay, ha sempre cercato soluzioni tecniche all’ avanguardia e ha sempre messo tantissimo di se stesso nei suoi titoli, infarcendoli di tematiche potenti, trovate assurde e di tanta follia.

È giunto il momento di parlare di questo suo ultimo, in tutti i sensi, Metal Gear.


Oggettivamente The Phantom Pain è un gioco nettamente sopra la media: un gioco per cui bisognerebbe drasticamente rivedere la scala di giudizi nel mondo videoludico. L’ introduzione e la conclusione, come anche altre sequenze, sono incredibili per intensità e maestria. Durante l’avanzamento i temi toccati sono tanti e forti, la regia è gestita attraverso infiniti piani sequenza e i momenti davvero potenti e toccanti ci sono.

Il gameplay è profondissimo, il sistema di controllo è ottimo e adatto a gestire una vastissima gamma di opzioni, è presente una varietà immensa di gadget e armi sorretta da un impianto gestionale espanso e profondo integrato perfettamente con l’open world davvero ricco di variabili e di possibilità. Da giocare questo capitolo è senza dubbio il più valido della serie, e a parer mio è in assoluto il miglior stealth del mercato.

Anche tecnicamente il titolo è mosso da un engine rifinitissimo, la resa visiva seppur non all’ apice per modellazione poligonale impressiona nell’ illuminazione e nella resa generale dei materiali e di tantissimi dettagli. Il colpo d’ occhi non teme rivali e la “fotografia” e la palette cromatica si adattano ai vari momenti e alle condizioni di luce, anche la colonna sonora è stupenda, con brani da pelle d’oca creati per il titolo, insieme ad una vasta raccolta di musiche cult degli anni ’80. Nella versione PC del gioco, quella che ho giocato io, si possono inoltre inserire le proprie tracce da poi ascoltare in game.
Ulteriore ciliegina sulla torta è la recitazione e il doppiaggio dei personaggi, davvero impeccabile.

Eppure il gioco, arrivando ai titoli di coda lascia un gusto amaro davvero difficile da digerire.



Perché qualcosa non va, perché la narrazione è tanto seria e potente quanto diluita, certi personaggi sono lasciati indietro, e molti eventi non si concludono. Ci si ritrova ad aver giocato il titolo nella sua interezza ma ad accorgersi che questo non è finito. C’è un assurdo contraltare tra l’altissima qualità nelle fasi di narrazione e gameplay , le chicche e i segreti inseriti da Kojima, la cura pazzesca per certi dettagli, e l’ incuria e la mancanza di altre cose fondamentali.
Il famoso “finale segreto” di cui parlano in internet non è segreto, come hanno già detto altri, non è un finale.
Perché il finale vero, dell’evento principale, è stato tagliato e mostrato solo in un video esterno al gioco, come parte del prodotto incompleta e quindi non inserita. Ma non sono qui a raccontare di ciò (tanto) che nel titolo manca, di perché e come. Ci sono mille altri articoli che analizzano la situazione tra Kojima e Konami, il suo licenziamento, i casini  e i conseguenti tagli al gioco. 

Io qui nel mio piccolo spazio di Web voglio parlare dello spreco, della mia tristezza nel vedere quello che sarebbe stato il gioco della generazione andare sprecato.

Perché i valori produttivi erano e sono stati enormi.
Perché Konami sapeva di straguadagnarci con una saga con un tale nome.
Perché la saga permetteva tutto, con un background assurdo.
Perché Kojima non aveva mai deluso.
Perché Kojima era l’unico vero autore a cui era stata la possibilità di lavorare con un budget simile, con un team bravo ed esperto come il suo, e con totale carta bianca.

MGS 5 avrebbe potuto rivoluzionare lo standard qualitativo del mercato, e sebbene nella sua imperfezione l’abbia in qualche modo fatto sarebbe potuto essere una cosa folgorante, un nuovo termine di paragone. È stato solo “una discussione”, un argomento di disputa tra chi lo ama e chi lo odia. Per colpa del mercato, perché la qualità va sacrificata per uscire nel giusto periodo e perché le decisioni le prendono una serie di contabili che non hanno mai giocato a nulla in vita loro, il gioco è uscito tagliato, martoriato, incompleto. 

Solo che è comunque uscito un capolavoro, perché certe cose sono incredibili, certi momenti, certe perdite, certe verità sono potentissime. Kojima ha lasciato un’eredità impossibile da trascurare, quello che funziona in mgs 5 funziona per merito suo, quello che lo eleva a capolavoro lo fa per una sua visione assurda e personale.

MGS 5 è un diamante grezzo in un mare di zirconi finemente lavorati.


Ho oltre 140 ore di gioco su MGS 5, e non ho intenzione di smettere di giocare (aspettando anche MGO, che su pc uscirà a gennaio). Non è il mio capitolo preferito, non è il mio gioco preferito, ma è un capolavoro, ed è l’ultimo chiodo nella bara di un mondo videoludico che è morto, quello in cui un autore aveva il potere. E la cosa peggiore rimane leggere i commenti di chi da ragione a Konami, perché dopo secoli di letteratura e arte, un secolo di fumetti e di cinema vedere che l’utenza di un media neonato come il videogioco difende il produttore e non l’artista è di un amarezza unica.

Il dolore fantasma è di certo il titolo più azzeccato che ci potesse essere per questo gioco, ciò che fa male è proprio cio che apertamente manca.


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